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バイエルン編成 写真 ここでは、バイエルン編成について解説する。 目次 編成評価 バイエルン編成の特徴 スキル一覧通常スキル 伝説スキル おすすめの陣形3-3-4 3-4-3 3-6-1(ドイツ人編成) 5-3-2(ドイツ人編成) コメント欄 編成評価 総合評価 Bランク スキルの強さ 強い 価格 とても高い コスパ 良い バリエーション 多い バイエルン編成の特徴 バイエルン編成の特徴は、メンバーの良さ、高めのスキル、高い価格の三点だ。 メンバーは高いだけあって80後半から90前半の選手がおり、スキル加算が大きい。スキルは35%が多く、37%が一つある。メンバーの高さに比べ少し物足りなさがある。また、バリエーションが多く、ドイツ人のみの編成や、伝説を入れた編成など様々な編成がある。 スキル一覧 通常スキル アリアンツの稲妻(37%) プロイセンの化学反応(35%) ドイツの鎖(35%) ディフェンススター(35%) キングソウル(35%) 南の防衛線(33%) スピード緩急(32%) ミュンヘン機関銃(32%) バーアリアンズ(32%) 爆音エンジン(29%) 伝説スキル ドイツトロイカ(40%) リーダーズ(40%) パワーラッシュ(40%) バーアリアンズDFライン(39%) ミュンヘンの要塞(39%) バイエルンの捕食者(38%) おすすめの陣形 3-3-4 3-4-3 3-6-1(ドイツ人編成) 5-3-2(ドイツ人編成) コメント欄 名前 コメント
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T13/編成全メンバ T13/無名騎士 T13/なごみ 無名騎士藩国 メモ 銀河鉄道なごみ騎士団 無名騎士藩国 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■ ++T13編成書式++ 33:無名騎士藩国 ■共通根拠URL 着用アイドレス表URL:http //www7.atwiki.jp/genz/pages/320.html 文殊個人修正一覧URL:http //maki.wanwan-empire.net/characters/bonus_list?nation_id=33 藩国イグドラシルURL:http //spiritofsamurai.hp.infoseek.co.jp/han/i_dress.shtml 文殊藩国保有兵器URL:http //maki.wanwan-empire.net/owner_accounts/34/weapons -セレスタイン級シールドシップ:2 -藍翼号:13 藩国保有アイテムURL:http //www35.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/587.html ■部隊書式 <無名騎士藩国絢爛侵攻艦隊> ○初期AR:10 ○乗り物 セレスタイン:セレスタイン級シールドシップ+HQ装甲+HQ装甲+HQ装甲:国有 デザートローズ:セレスタイン級シールドシップ+HQ装甲+HQ装甲+HQ装甲:国有 F-01:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx001-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-02:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx002-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-03:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx003-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-04:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx004-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-05:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx005-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-06:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx006-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-07:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx007-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-08:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx008-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-09:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx009-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-10:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx010-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-11:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx011-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-12:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx012-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- F-13:藍翼号+HQ感覚+HQ敏捷+HQ感覚:国有 (P)33-xx013-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- ○人数制限特殊 なし ■部隊評価 ○部隊評価値 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 ○部隊可能行為評価値 装甲:白兵:近距離:中距離:遠距離:詠唱戦など(部隊で可能な特殊行為) #部隊で不可能な行為は書かないでください。 ○評価値に反映されるアイテム -アイテム名/効果抜粋 -アイテム名/効果抜粋 #部隊書式内の個人補正に適用されているものは省略して結構です。 #行為補正のかかるもの,条件付きで適用される評価値補正で使用するものを記載して下さい。(白兵,同調,非戦闘行為で器用+1など) #例) #-恩寵の短剣/白兵+1 ○評価値に反映される特殊 -アイドレス名/効果抜粋 -アイドレス名/効果抜粋 #例) #-名パイロット/I=D、RB、航空機での戦闘時(全評価+1) #T13より編成表に記載されていない評価値は基本的に提出不可となります。 #夜戦やAR7以下など,特定の条件下でおいてのみ臨時に付く特殊を適用した評価は編成フェイズで提出されていないものも使用できます(提出は推奨されます)。 ■消費資産 □出撃費用 資源:20万t 食料:n万t 燃料:40万t #犬士/猫士の消費食料によって端数になった場合は例外として計算が切り上げとなります。 #例)西国人PC3名+犬士3名の場合,3万t+1.5万t=4.5万t→5万t □編成種別 軽編成 #いずれかを記入 □特殊消費 資源:n万t 食料:n万t 燃料:n万t #ここまでの項目には消費軽減を適用しないで下さい。 □消費軽減 アイドレス名:保有国/保有者:(資産種別)×n #例) #海軍兵站システム:宰相府藩国:燃料×0.18 #補給士官:わんジロウ:食料×0.75,燃料×0.75 #該当がない場合は項目ごと削除,または「なし」と記載してください。 □合計消費 資源:n万t 食料:n万t 燃料:n万t #ACE単独編成の場合など消費が不要な場合,適宜項目を省略して結構です。 メモ 銀河鉄道なごみ騎士団 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■ ++T13編成書式++ 33:銀河鉄道なごみ騎士団 ■共通根拠URL 着用アイドレス表URL:http //www7.atwiki.jp/genz/pages/320.html 文殊個人修正一覧URL:http //maki.wanwan-empire.net/characters/bonus_list?nation_id=33 藩国イグドラシルURL:http //spiritofsamurai.hp.infoseek.co.jp/han/i_dress.shtml 文殊藩国保有兵器URL:http //maki.wanwan-empire.net/owner_accounts/34/weapons -アウィナイト:11 藩国保有アイテムURL:http //www35.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/587.html ■部隊書式 <無名騎士藩国流星号部隊> ○初期AR:10 ○乗り物 L-01:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx014-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- L-02:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx015-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- L-03:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx016-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- L-04:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx017-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- L-05:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx018-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- L-06:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx019-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- L-07:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx020-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- L-08:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx021-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- L-09:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx022-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- L-10:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx023-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- L-11:アウィナイト+HQ敏捷+HQ敏捷:国有 (P)33-xx024-xx:猫士:西国人+ホープ+パイロット+名パイロット:- ○人数制限特殊 なし ■部隊評価 ○部隊評価値 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 ○部隊可能行為評価値 装甲:白兵:近距離:中距離:遠距離:詠唱戦など(部隊で可能な特殊行為) #部隊で不可能な行為は書かないでください。 ○評価値に反映されるアイテム -アイテム名/効果抜粋 -アイテム名/効果抜粋 #部隊書式内の個人補正に適用されているものは省略して結構です。 #行為補正のかかるもの,条件付きで適用される評価値補正で使用するものを記載して下さい。(白兵,同調,非戦闘行為で器用+1など) #例) #-恩寵の短剣/白兵+1 ○評価値に反映される特殊 -アイドレス名/効果抜粋 -アイドレス名/効果抜粋 #例) #-名パイロット/I=D、RB、航空機での戦闘時(全評価+1) #T13より編成表に記載されていない評価値は基本的に提出不可となります。 #夜戦やAR7以下など,特定の条件下でおいてのみ臨時に付く特殊を適用した評価は編成フェイズで提出されていないものも使用できます(提出は推奨されます)。 ■消費資産 □出撃費用 資源:0万t 食料:9万t 燃料:0万t #犬士/猫士の消費食料によって端数になった場合は例外として計算が切り上げとなります。 #例)西国人PC3名+犬士3名の場合,3万t+1.5万t=4.5万t→5万t □編成種別 重編成 #いずれかを記入 □特殊消費 資源:0万t 食料:0万t 燃料:0万t #ここまでの項目には消費軽減を適用しないで下さい。 □消費軽減 アイドレス名:保有国/保有者:(資産種別)×n #例) #海軍兵站システム:宰相府藩国:燃料×0.18 #補給士官:わんジロウ:食料×0.75,燃料×0.75 #該当がない場合は項目ごと削除,または「なし」と記載してください。 □合計消費 資源:n万t 食料:n万t 燃料:n万t #ACE単独編成の場合など消費が不要な場合,適宜項目を省略して結構です。 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■ ■注記 アイテム,HQボーナスは、編成提出時に提出されたもののみ有効です。 部隊の分離予定がある場合は、編成も分離前と分離後で併記してください。編成表にない部隊分割を行うことはT13から不可能となりました。 編成掛け持ちについて、 冒険組合は藩国あるいは騎士団とかけもちできますが、藩国と騎士団のかけもちはできません。 PLACEの個人騎士団と生身PCでの藩国もしくは騎士団のかけもちは可能です。 分離を前提にしたごたまぜ編成を行った場合、分離後のARは分離前の一番低いものに合わせられます。 ■関連ルール #ルール本体(重要:1国1部隊、1騎士団1部隊です。) t:編成のやり方 =各国、各組織は重編成か軽編成かを決めて、部隊に参加するPCや機体を選び、乗り込みを確定し、消費資産を計算、別途定める提出所に提出、編成チェック部門によるチェックを受けることで編成が完了する。ミスがあれば修正をすることで再提出できる。 t:編成の変更 =編成を変更することはそのターン中には出来ない。 t:イベント選択 =全ての編成部隊は、ゲーム、イベントに出るかを選択できる。 t:多重編成の禁止 =編成に組み込まれた機体やPC、猫士、犬士は、他の編成に組み込むことは出来ない。ただし、冒険組合と騎士団の組み合わせに限ってはこの限りではない。 #周辺ルール t:ACEの編成 =ACEは機体に乗る場合を除き、一人で一部隊を構成し、特殊が無い限り他の部隊に組み込むことは出来ない。 t:ACEの消費 ACEは資産消費を必要としない。 t:ACEは軽編成にしか組み込むことが出来ない。
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/129.html
アーミーの特性というものを理解しておかなければ適切な配置も戦術も考えられない。 自分の構築した編成がどのようなカテゴリーに属するかを知っておけば理想の戦い方が見えてくるかもしれない。 実際のゲーム進行中の戦法については「戦法:基本」を参照。 編成系統進んで攻める 引いて受ける 攻めの利点 受けの利点 編成系統 戦術は「進んで攻める」か「引いて受ける」の2つが基本だ。 どちらを選択するべきかは自軍のユニット構成と配置と手番と対戦相手によって変わる。 配置と手番は実際にゲームをするまでわからないことなので、先ずはユニット構成から編成系統を考察していこうと思う。 進んで攻める 前進して敵中に活を見出す編成傾向。 自分から動くので陣形が崩れ易い。 相手に射程で負けている場合はこの戦術を執らざるを得ない。 強襲近接型 騎兵や機動戦力を用いて相手の搦め手を狙う編成。 機動力の劣る編成に対して強い半面、ユニット単体の強さを要求されるため、高コストな駒を多数必要とする。 圧迫近接型 戦場を狭る目的で進軍する編成。 ランク歩兵を多用するとこれをせざるを得ない。 前進しか勝ち目が無いのでこのカテゴリーに属しているが、本質的には『受け』。 相手が射撃系や強襲近接系だとかなり厳しい戦いを強いられるだろう。 機動射撃型 移動後攻撃可能な射撃武器(魔法)を用いてヒット&アウェイする編成型。 最も優秀なのはWEだろう。 小型ユニットはマジックミサイル(自動ヒット)に弱く大型なユニットは直線的なウォーマシン(キャノン・ボルト)に弱い。 これらの弱点は地形を含む配置である程度緩和できるので、どのような編成型とも相性が悪くない。 引いて受ける 動かずに相手の出方を見る編成傾向。 連携をとり易いが、相手に主導権を与え易い。 相手より長い射程を持つことが条件となる。 砲撃近接型 射撃の圧力であいてに前進を強要するタイプの編成。 「引いて守る」系に圧倒的に強い。 「進んで攻める」系には2ターン目までが勝負(勝敗いずれにせよ)だと思って良い。 堅守射撃型 基本的には砲撃近接型と同じだが、こちらは射撃で相手ユニットにダメージを与えることを前提とする。 WHFBの射撃は敵ユニットを殲滅できるほど強力ではないので、あまり実戦的とは言えない。 ダメージ力と回数に優れた射撃ユニットが存在するなら狙えるかもしれない。 攻めの利点 攻め側の利点は相手ユニットのどこを狙うのかを能動的に選択できる点にある。 主力から攻略 相手の主力となるユニット(おそらくは最もポイントの高いユニット)を優先的に排除する。 主力は基本的に強力な分機動性に欠けるので、配置が最も重要になってくる。 弱点から攻略 相手の弱点となるユニット(小規模編成のユニット)を優先的に排除する。 弱点となるユニットは、機動性は高いが防御力に欠けることが多い。 配置を軽視して良いわけではないが、より重要なのは1~2ターン目の移動である。 受けの利点 攻め側の行動に対応して受動的に行動できる(扱える情報が増える)点で優れている。 受けの戦略は相手よりも長いレンジが前提となる。 正面を警戒 射撃の圧力に対抗する為に最短距離で攻め上がるユニットを警戒する。 射撃回数やダメージ能力が重要なので、射程はそれほど必要としない。 相手の突撃レンジ外から撃てれば問題ない。 側背を警戒 射線を切るために地形やユニットを迂回して進軍するユニットを警戒する。 移動後射撃不可な武器では難しい。 分散隊形、連射型ウォーマシン、マジックミサイルのような視界を広く取れるユニットが理想的。 圧力 レンジ内に入った敵に対応するのではなく、自軍主力ユニットのレンジに引き込む為に射撃ユニットを投入する。 相手より長射程であれば実際に射撃しなくとも圧力が存在するので、無理に動く必要がない。 重要なのは自分だけが攻撃できる瞬間を維持すること。 最も射程の長い砲撃型ウォーマシンが理想的。 圧力を保つ 相手を一方的に攻撃できる権利を維持することで、相手に無理を強いる。 多少命中が下っても後退しながら射撃するのは大事ということ。 やりすぎると盤外に逃げやすくなるので、可能なら戦場を斜めに使えるように初期配置を終えたい。
https://w.atwiki.jp/shootingstar_gno2/pages/51.html
搭載値 搭載可能なMSの搭載値の合計が搭載量以下にする必要がある。 搭載量=59+レベル+階級補正 ※階級補正・・・階級が上がるほど搭載値が増える(大尉は+2) 制限機を2機以上出撃させると搭載にペナルティがつく※階級によるペナルティ階級 隊長の育成 ※ここでは一般的な隊長壁の育成について述べます。 編成→訓練の画面で覚えるスキルの順番を変更します。 成長タイプでの指定は行わないように 以下のスキルの優先順位が高いです損害制御(敵の攻撃が当らなくなったら外してもよいかもしれません) 回避向上、回避強化、回避熟練、回避奥義 NT素質 以下のスキルは状況に応じて(好みも加味して)取得していきましょう。盾防御 切り払い 回避機動 フォワード サバイブ(敵の攻撃が当らなくなったら外してもよいかもしれません) 得意距離4/得意距離3(敵NPCの射撃する距離を確認しておきましょう) 最前線に行く場合には敵NPCの痛撃対策として「痛撃/射撃」が必要です。 壁の種類 火力優先で押し切った方がよいようですが、壁の種類についても説明しておきます。 強壁 敵の強MS狙いの攻撃をひきつける。部隊で最も搭載値の大きい機体。高壁と同じ機体になることが多い。 高壁 敵の高HP狙いの攻撃をひきつける。部隊で最もHPの高い機体。強壁と同じ機体となることが多い。高壁が削られると射撃機に被害がでる。 低壁 敵の低HP狙いの攻撃をひきつける。部隊で最もHPの低い機体。弱壁と同じ機体となることが多い。 弱壁 敵の弱MS狙いの攻撃をひきつける。部隊で最も搭載値の小さい機体。低壁と同じ機体となることが多い。 以下随時更新
https://w.atwiki.jp/battleconductor/pages/56.html
概要 URが最高レア(9パターン)UR-R-N ★★★★★★★ 6パターンUR-R-N UR-N-R R-UR-N R-N-UR N-UR-R N-R-UR UR-N-N ★★★★★★☆ 3パターンUR-N-N N-UR-N N-N-UR SRが最高レア(15パターン)SR-SR-N ★★★★★★★ 3パターンSR-SR-N SR-N-SR N-SR-SR SR-R-R ★★★★★★★ 3パターンSR-R-R R-SR-R R-R-SR SR-R-N ★★★★★★☆ 6パターンSR-R-N SR-N-R R-SR-N R-N-SR N-SR-R N-R-SR SR-N-N ★★★★★☆☆ 3パターンSR-N-N N-SR-N N-N-SR Rが最高レア(7パターン)R-R-R ★★★★★★☆ 1パターンR-R-R R-R-N ★★★★★☆☆ 3パターンR-R-N R-N-R N-R-R R-N-N ★★★★☆☆☆ 3パターンR-N-N N-R-N N-N-R Nが最高レア(1パターン)N-N-N ★★★☆☆☆☆ 1パターンN-N-N コメント 概要 ここは各レアリティの組み合わせ・順番、そして各々の戦法を研究する場所です。 単純なレアリティの組み合わせだけで考えて10パターンあり、 さらに順番も重要な編成要素として考えて32パターンになる。 どの組み合わせ・順番にも良い点悪い点があり、さらにマッチした人数や他プレイヤーの編成との相性があるので、「安定」はあっても「絶対」というものはない。 マッチングプレイヤー一覧画面で相手の各レアリティの組み合わせ・装備1は確認できる。が、相手に内緒で順番を入れ替えられることは気をつけよう。 各レアリティの組み合わせはUR-R-N、SR-SR-Nあたりがよく見かける編成か。 しかしアップデートや考察を重ねてURは逆にデメリットが大き過ぎる等の理由で使わなくなったプレイヤーもおり、 R-R-R、N-N-Nを使う者も増えている。 2022/8/18時点だと攻撃力がインフレしているため、神姫を一巡させずに試合を終わらせることは難しい。 そのため、一巡前提の、二巡目の高レアリティを落とさせないような編成・立ち回りを意識しよう。 URが最高レア(9パターン) UR-R-N ★★★★★★★ 6パターン UR-R-N編成の基礎解説 NとRでジェムと時間を稼ぎ、URで試合終了を迎える組み合わせ。URの性質上、URが二回撃破されたら一位は厳しく、それ以外でも二巡以上させるような立ち回りは難しい。とにかく一回目or二回目のURで試合終了を迎えること。 URが一番手の場合は二巡を意識してると思って良い。逆にURが二番手三番手の場合は一巡以内に済ませようと意識している。 二巡の場合、注目度と火力を両立できる近距離武器を持っていることが多い。 現在は火力のインフレでURがサクッと落とされることも増えているため、二巡を考えざるを得ない場面も増えている。 UR-R-N URでがっつり稼いで、後続で順位を維持する型。 RならともかくNでは一位の維持は厳しいため、ガードやスキル等でギリギリNが生き残れる時間までURとRで稼ぎつつ耐えるか、Nを終盤を迎える前にURと交代させる必要がある。後者の場合撃破回数が3回と増えて順位が落ちやすいのが難点。 なのでこの編成は実質UR-RでURで必死に生き延びて一位を死守するか、あるいは最初から3回撃破されることを見据えつつ、終盤他のURをより多く撃破して自分は最後までURで盤面に残ることが勝ち筋となる。 とにかく(特に終盤)落とされてはいけないというので、マッチした人数や相手の武器はちゃんと把握できる玄人向けの型。厳しいと思ったら大人しく他の型に変えよう。 理論上タイマン最強編成。URのみで相手の出てくる神姫全部倒せるならだが。最悪URが落とされてもRでフォローできる。 UR-N-R 上と同じくURで稼ぐ型だが、URが落とされた場合の維持がNではできないため、実質2回撃破された上でRで全てをフォローする、あるいは3回撃破されることを意識してRとURで盤面を荒らす型となる。 コストパフォーマンスが良いRだが、やはり終盤一位をしのげるだけの性能はない。相手の出撃をコントロールできる玄人向けの型。 こちらも理論上タイマン最強編成だが、URが落ちた際の挽回は絶望。 R-UR-N Rでこっそりジェムと時間と稼ぎつつURで挽回する型。 Rが早々に落とされるとURの落とされるリスクが高くなり、URが落とされたら挽回は絶望。 URを二順させようにもUR-R-Nと比べるとR一回分被撃破のジェムを失うことになる。 なのでRはとにかく存在感を消しつつジェムを回収する役割に徹することになる。 URへの交代はならべく中盤〜終盤を意識したい。ジェムも二位三位を維持するように立ち回れば狙われにくくなるはず。 タイマンから四人フルマッチまで幅広く対応できるが、近接神姫の数には気をつけよう。 R-N-UR RとNでこっそりジェムと時間を稼ぎつつURで挽回する、あるいはURが落とされてもRのスキル等で挽回しようとする型。 上の編成でRが早々に落とされることを意識した編成。RでできなかったことをNでできる限りカバーしよう。 落とされる回数こそ増えるが、総合的には上の編成より少し少ないジェム量でURがスタートできるはず。 URでの出撃時間が減る=挽回する時間が減るということに注意。最悪終始放置されてURの出番がなかったなんてことがないように。落とされに行くことも忘れないでおこう。 中盤前にRが撃破、中盤でNが撃破、残りをURがと立ち回れるのが理想的。 Rで挽回を狙うのならURでかなり稼いでおこう。 四人フルマッチ向け。 N-UR-R R-UR-Nの低コスト版。戦い方も同じ。 Nになった分落とされやすくURの負担も大きいので、より玄人向けの型。 最悪URが落とされてもRで挽回できる可能性があるが、それなら他の型の劣化でしかない。 R-UR-Nよりローリスクで、UR先発よりURのスキルを使える回数が増える点に注目すべきかもしれない。 URのリスポーン時にスキルが発動可能になり、また使用後落ちるまでに再度スキルを使えるものとすると、二巡目のURで試合終了を迎える場合にも4回はスキルを使えることになる。 N-R-UR R-N-URのNとR入れ替わりパターン。撃破時のスキルゲージを活かしやすい型。基本的な戦い方は同じ。 一番手が早々に撃破されるならRよりNのが当然負担が少ない。逆にURの出撃時間が減った場合の負担は大きい。R-N-URとはそういう互換性があるので、相手の編成を見てどちらの型を使うか決めよう。 四人フルマッチ向け。 UR-N-N ★★★★★★☆ 3パターン UR-N-N編成の基礎解説 UR-R-Nの低コスト版。ジェム損失量は減るがそれ以上に総合ステータスが低くなる。二巡を意識する場合が多く、当然撃破・損失ジェムも増えるので、その分回収できる上級者向け。 UR-N-N URでとにかく稼ぐ型。マッチした人数が少なければURでそのまま試合終了しても良し。フルマッチなら二巡目のURを終盤に出せるよう意識しよう。 N-UR-N N-UR-Rのより低コスト版。戦い方も同じ。 N-N-UR N-R-URのより低コスト版。戦い方も同じ。 一番落とされやすいが一番無視もされやすい。どちらかのNは主張の強い装備で行こう。 SRが最高レア(15パターン) SR-SR-N ★★★★★★★ 3パターン SR-SR-N編成の基礎解説 SRが落とされても次のSRで耐えれる型。試合全体を通して周りとの性能差がきついタイミングがN一回しかないのも特徴。逆にNが二回出るような状況は絶対にしてはいけない。 しかしNで無駄に長時間生き残るor無視されてもダメなので、主張の強い装備を。とにかくSR二回目or三回目で終わらせること。SRが四回も登場するような状態はさすがに無いはず…そんな状態では当然一位なんて無理。 どの型もSRでとにかく稼ぐ、というのが共通している。 SR-SR-N Nでは終盤一位を維持できない。とにかくNを終盤出撃させることは絶対に避けよう。 Nが落とされても一位を維持してるなら、他の型でも一位を維持できているだろう。 Nを早期に落として二巡目のSRを出して逆転を狙うか、SR二人だけで試合を終わらせるようにしよう。 SR-N-SR 一番手SRを二回出すことを意識した型。被撃破回数が多いので、どちらのSRも攻撃を意識した装備になる。 二回目のNを出されたら一位は絶望という分かりやすい型でもある。被撃破回数が多い=無茶できるというわけではないことを忘れないように。 N-SR-SR Nと二番手で時間とジェムを稼ぐ型。 二番手SRの撃破が遅れる=三番手SRで挽回する時間が減るなので、Nと二番手SRは攻撃よりの装備になる。 こちらも二回目のNを出されたら一位は絶望という分かりやすい型。 SR-R-R ★★★★★★★ 3パターン SR-R-R編成の基礎解説 SR-R-R 解説 【長所】 【短所】 R-SR-R 解説 【長所】 【短所】 R-R-SR 解説 【長所】 【短所】 SR-R-N ★★★★★★☆ 6パターン 中途半端なのであまり使う人は居ない型かも? 異論あれば修正・追記かコメントをお願いします。 SR-R-N 解説 SR-N-R 解説 R-SR-N 解説 R-N-SR 解説 N-SR-R 解説 N-R-SR 解説 SR-N-N ★★★★★☆☆ 3パターン 中途半端なのであまり使う人は居ない型かも? 異論あれば修正・追記かコメントをお願いします。 SR-N-N 解説 N-SR-N 解説 N-N-SR 解説 Rが最高レア(7パターン) R-R-R ★★★★★★☆ 1パターン R-R-R 今までの組み合わせと違い、「落とされても後続とのステータス差が少なく、常に一定の戦力を出せる」のが売り。 そのため戦法を単純化・特化しやすく、終始戦場を荒らす事にも長けている。 Rなので強化しやすく、同じ武装を使いまわせるのでネジにも優しい。 単体のステータスは流石にSRURと比べると低く落とされやすいが、その分ジェム損失量が少なく、落とされた分だけアクティブスキルの使用回数が増え、横吸いの効果が相対的に高まるという見方もできる。 直接戦闘に寄せた神姫・アセンブルを使えばSR・URともある程度は打ち合える。 N-N-Nよりは各神姫のスペックが高く、役割を分担させてもある程度機能するため、「タイムテーブルを崩す役」「アクティブスキルで逆転を狙う役」「時間調整役」の3人で組んだ疑似UR編成とでも言うべき戦法も可能である。これをやるなら武装の使い回しは厳しくなってしまうが…… 難点としてはそれぞれの総合ステータスが低いことがある。 火力や打ち合いに特化した神姫を使えばジェム回収やスキルのチャージ、足回りに難儀し、ジェム回収とスキルに寄せれば脆くなり火力も落ちる…… と、高レアには一部で勝てても他の部分で勝てなくなりがち。 上手く強みを押し付けられるような編成・(神姫がバラバラなら)交代順を意識しよう。 R-R-N ★★★★★☆☆ 3パターン 中途半端なのであまり使う人は居ないかも? 異論あれば修正・追記かコメントをお願いします。 R-R-N 解説 R-N-R 解説 N-R-R 解説 R-N-N ★★★★☆☆☆ 3パターン 中途半端なのであまり使う人は居ないかも? 異論あれば修正・追記かコメントをお願いします。 R-N-N 解説 N-R-N 解説 N-N-R 解説 Nが最高レア(1パターン) N-N-N ★★★☆☆☆☆ 1パターン N-N-N R-R-R編成をさらにコストダウンした編成。戦法も基本的に同じ。 防御を固めても簡単に落ちるので、基本的に守りは捨てよう。どうせ落とされてもジェム損失量はたかが知れてる。 だが上記の編成よりさらにアクティブスキルや横吸いの重要性があがるうえ、最終盤Nで最大三人からも猛攻から耐え切らないといけない、かつ相手からターゲットされにくいようなジェム数の差も意識する必要があるため、超上級者向けとなっている。 それでも耐え切れず落とされる可能性は十分あるので、ある程度2位と差を広げておかないといけない。コンテナはあきらめよう。 R-R-R編成と違い、誰が相手でもレアリティ差は自分と同じか自分以上なので、誰に噛み付いても相対的な自分の損害が少ないのが最大の特徴。Nでひたすら粘着されるのは相手にとって美味しく無い。 もちろんまともに相手されなくなったら戦闘せず射撃武器でジェム回収するのもよい。 基本的に一回のジェム損失量より一回のアクティブスキルで得るジェムの方が多いというトンでも編成。スキルは直接攻撃系がオススメ。 忘れてはならないのが「相手の出撃レアリティ・自分の順位をコントロールする」こと。 調子に乗って落としすぎてスキル発動可能なURを出したり、中盤ジェム回収をやりすぎてうっかり首位に立とうものなら簡単に蹂躙されて逆転される。 幸か不幸かアクティブスキルとジェム回収以外はたかが知れてるので、相手のURを2巡させる余裕がないのが救いか。 コメント 名前 コメント
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このページでは、 現環境で強いとされているおすすめの方陣編成を 善悪分けて紹介します。 善勢力セオデン+エオメル+デネソール+イムラヒル ガラドリエル+ダイン+ギル=ガラド+イシルドゥア 闇部隊ゴスモグ+ゴルバグ+ラサール+魔王 魔王+サウロン+サニンド+ゴルバグ 影+サウロンの口+不死者+ラーツ 善勢力 セオデン+エオメル+デネソール+イムラヒル 騎馬部隊のため、高コストなものの破格の回復力を誇る編成。 タンクスキルを持つエオメルは重装騎兵を持たせて第一方陣、 セオデンも重装騎兵で耐久力を重視しても良いが正騎兵の火力も魅力。そこはお好みで。 デネソールとイムラヒルは弓騎兵かホビット庄の守護者を持たせてヘイトを買わないようにすること。 基本的にはVer.1.0時の反撃バーリンのような使い方となる。 ガラドリエル+ダイン+ギル=ガラド+イシルドゥア 低コスト歩兵部隊としては破格の硬さ。 ガラドリエルはほぼ固有必須だが、回復スキルに極振りできればかなり硬くなる。 ダインは火力よりも生存性重視にしてタンク要員として使う。敬意が高ければ火力も出せる。 ギルはこの方陣のメインアタッカー。エルフ弓を積んで装備も火力重視にしよう。 イシルドゥアにもエルフ弓を積んで攻撃補助 味方へのサポート。敬意が高ければGtwに変更しても良いが火力と耐久が落ちる。 闇部隊 ゴスモグ+ゴルバグ+ラサール+魔王 低コスト高火力といえばの全リーパー部隊。耐久力が低いため、強敵を倒しやすいがこちらも損害をかなり受ける。 4人全員がオーク部隊に対するバフを持っているため、特にラサールの火力がかなりのものになる。 編成難度が低いのも魅力。 魔王+サウロン+サニンド+ゴルバグ オールスター軍団。魔王、サニンド、ゴルバグでアーバレストにバフをかけ、サウロンで妨害を行う。 サニンドのみアーバレストにして指揮力装備をガン積みすれば編成難度を多少下げられる。 影+サウロンの口+不死者+ラーツ ゴリゴリのダメージディーラー編成。 サウロンの口で敵の方陣部隊のダメージを下げる。 実は影がVer.2.0最優秀ダメージディーラー。「虚無の影」の追撃効果で「狩りの達人」のダメージアップを積む。その上「葬送者」で複数方陣攻撃と隙のない指揮官。 生存性は著しく低いため、低コスト兵士を編成しよう。
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各フォーメーションの説明 1番機護衛(通常、左、右) 2~4番機が1番機に近いMSを狙うフォーメーション。回避×1、通常×2、命中×1の編成。 クール序盤では通常機体はスキルも考慮すると中途半端になりやすい。 4番機の威力+12%は大きなアドバンテージとなり得る。強力な射撃機体を4番に配置しよう。 左右に分かれた陣形になると回避×2、命中×2とやや違う編成になる。任務の配置に応じて使い分けよう。 基本型 回避×2、命中×2と、隙がないフォーメーション。 強壁と低壁、高火力の命中機体を配置することで野戦から特殊任務まで卒なくこなせる編成。 1番機に装甲ボーナスが付くため、強MSを。4番機には威力ボーナスが付くため高火力のMSを配置しよう。 防御シフト 回避×3、命中×1とその名の通りの防御型のフォーメーション。 任務によっては選択肢になり得るが、火力不足は否めない。徹底して耐え抜きたい場合に。 2番機を除く3機にはそれぞれ装甲ボーナスが付く。 速攻シフト 回避×1、通常×1、命中×2とバランスにも優れるフォーメーション。 全ての機体に先制ボーナスが付き、2番機以外には装甲ボーナスも付く。 1番機のみが前衛となるため、回避能力の高いMSを用意したい。 また、2番機が通常となるために何を置くかが要となる。 高HP狙い 回避×2、命中×2と一見するとバランスのいいフォーメーション。 1番機が常に高HPを狙い続けるため、敵の懐に入り、敵フォーメーションを崩しやすい。 それがメリットでもあり、デメリットでもある。1番機が孤立しがちになり、被弾もしやすくなるので高回避、強MSを配置しよう。 また、行動順番が1→4→3→2と少し変わった順番で動く点にも注意。1,2番機には装甲ボーナスが付く。 攻撃シフト 回避×1、命中×3と火力に偏ったフォーメーション。 1番機に先制+12%、2,3番機に先制+6%と装甲-6%が付き、まさに速攻シフトよりも速攻目当てな編成である。 1番機には各種回避スキルを覚えた部隊長を配置したい。続いて2~4番機には高火力なMSを。 2番機が中距離射撃となるため被弾しやすい。また、○○狙いの敵編成には崩されやすいことにも注意。 強MS狙い 通常×1、回避×2、命中×1でYの字ような形の編成。 通常の1番機が強MSを狙い続ける。高HPと違う点としては、撃墜するまで狙い続けること。 全機に装甲ボーナスが付くが、先制はマイナスとなる。どちらかと言えばやや防御よりの編成。 例によって1番機が孤立しがちになるため、注意しよう。 弱MS狙い 低HP狙い 強MS集中攻撃 ここからはよく使われるフォーメーションの編成例を羅列していきます。あくまで参考程度に。 +基本型 +速攻シフト +高HP狙い +攻撃シフト 例1:Lv19ニーナ・リーンベル少佐の場合 1番機→GP-01Fb→回避型部隊長 2番機→FAガンダム→タフネススカーミッシュ 3番機→リック・ドムⅡ→NTスナイパー 4番機→リック・ドムⅡ→NTイェーガー 参考勝率→宇宙前線99.0%、PC戦73.6% VP平均→190前後 編成概要: 1番機には回避スキル満載の部隊長を。Fbが落とされたら負けると思って良い。先制ボーナス+12%とNTボーナスで必ず先手を取って前に出る事。 2番機にはFAを。2番機は中距離射撃のため、1番機にほぼ随伴する形を取り、ダメージを受けやすい。そのためのFA。 同パイロットには中距離を任せられる射撃パイロットが望ましい。が、地形によって、1T目等に2ヘックス射撃が出来ない場合もある。 その為にイェーガーを選ぶのも選択肢の一つであるが、基本的に2ヘックス射撃のため装甲貫通を備えたスカーミッシュが良い。 また、NTでないパイロットを2番機にする事により、敵部隊に遅延を取り、1番機を先行させて敢えて敵を引き付けさせる事が出来る。 2、3番機が威力+の恩恵を受けられるため、搭載が許す限り火力は2,3番機に集中させたい所。4番機も火力に。 攻撃シフトはとにかく先手必勝の速攻シフトである。あわよくば1T目で2機撃墜まで持っていける位の火力が望ましい。 FA以外の機体が全て宇宙適正なので、追撃が容易である。戦闘は3T~4T。うまくいくと2Tで終わる場合も。 上手くいけば開幕1T目で1,2番機の連携で1機、3,4番機の連携で1機といった具合に敵前衛をあっさりと撃破する事が出来る。 高HPはある程度ならFAの高いHPと装甲で防ぐ事が出来るが、低HP狙いには注意。リック・ドムⅡのAP武器の火力は頼もしい。 余談ではあるが、FAがパージのみでその後ダメージなく敵を抑えられた場合、VPが210を越えることもある。 +強MS狙い +低HP狙い +強MS集中攻撃 ※上記の編成指南は今の所4機編成での説明、編成例になります。 編成テンプレート 例1:Lv○○階級の場合 1番機→MS→パイロット 2番機→MS→パイロット 3番機→MS→パイロット 4番機→MS→パイロット 参考勝率→ 編成概要:
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小隊編成 倭軍三代目団長・安倍辰麿が直伝! 賢い兵士運用法、教えます! 君が弱いのは、兵士の編成に問題があった!? はじめに 「兵士はただ統率値限界まで人数揃えればいいんじゃないの?」 時々、そのような言葉を倭軍内でも耳にします。 確かに、豪傑・軍師の主な火力となる兵士は、人数が多いほど有利になります。 兵士の運用だって人それぞれ。好きなように組んで全く問題ないです。 しかし、兵士の編成次第で、戦力が数段上がると分かったら……、どうしますか? 今の兵士編成、国戦や戦役で活躍できてますか? ここでは、兵士編成の基礎から応用まで、私、倭軍三代目団長の安倍辰麿責任編集でご紹介しちゃいます! 目次 1 何故、編成にこだわる? 「兵士は育てば強くなるんだから、別にこだわる必要はないのでは?」 そう思いのアナタ! ちょっと待ってください! 各兵士情報の頁をご覧のアナタならお分かりでしょうが、兵にはそれぞれ異なった特性があります。 小隊編成は、その特性を最大限にまで特化させるために必要不可欠なのです。 例を出しましょう。 小隊内が全く違う四次兵科で揃えられた兵科の豪傑と、全て神槍兵で構成された小隊の豪傑が戦ったとします。 前者は個々の特性がそれぞれ違い一見すると多様性があるようですが、まったくまとまりがありません。 攻撃モーションなどの関係で、どうしてもダメージが与えられる間隔が微妙にずれてしまいます。 すると、途切れることなくダメージは与え続けられるが、瞬間火力は弱まり、決め手にかけるのです。 これでは、薬丹自動回復や多療術で粘られてしまいます。 対して、全部神槍兵の小隊は、兵科が一緒なのでモーションが一緒です。 途切れ途切れではありますが、一度に多くのダメージを一瞬に叩き込むことが出来ます。 一発250弱のダメージ与えられたとすると、10人居るので、一度に2500弱ものダメージが相手に与えられるのです。 国戦では、通常火力より瞬間火力が求められている現状、これは非常に有効ではないでしょうか? また、神槍兵の必殺技には、眩暈効果があります。 一体では出ればラッキーくらいの確率ですが、10人も居れば、誰かしら発動する確率が高いです。 もし、次々に必殺技が波状攻撃で繰り出され、眩暈で動きが止まってしまったら……? 次の一撃を多療術でカバーできなくなるということは、落馬の可能性が非常に高まってしまいます。 いかがでしたか? これだけでも、兵士の編成は無策のままではいけないというのがご理解戴けたかと思われます。 『育てたい兵を育てる』という考えを捨てて、これからは、『育てるべき兵士を育てる』という考えで育成に励みましょう! 2 小隊には、『戦略コンセプト』が必要だ! では、具体的にどうやって小隊の編成内容を決めていったらいいのでしょうか? その答えは、『戦略コンセプト』にあります! 『戦略コンセプト』って一体なんだろう? と難しく考えてしまわないで下さい。 例えるならば、トランプのポーカーの役のようなものと思ってください。 ポーカーは、カードを揃えて作った役の強さで勝敗を決めます。 その際、カードの内容を見て、こういう役を作りたい、と頭に浮かべませんか? 兵士戦略の『戦略コンセプト』は、それと全く同じです。 兵士というカードを使って、どのような役(特色)にしようかと『戦略コンセプト』を立てるのです。 『戦略コンセプト』を決めるにあたって、人それぞれ、好みがあると思います。 守りの堅い兵を用いて、乱戦でもへこたれずに攻撃し続ける小隊。 瞬間火力にこだわり、防衛は二の次、攻撃力重視の小隊。 状態異常を引き起こして、戦局を有利な流れに持っていく小隊。 遠距離から狙撃して、ワンサイドゲームで圧勝する小隊。 他にも、『戦略コンセプト』は、プレーヤーの数だけ広がりを見せるでしょう。 こういった『戦略コンセプト』を立てることによって、自分が今どの兵士を育てるべきかが明確になるのです。 育てる兵科が明確になると、兵士の選別も変わってきます。 この兵営wikiで、もっと兵士のことを知ってください。 そして、もっと上手に兵士の運用をしてみてください。 3 編成タイプ指南 『戦略コンセプト』以外でも、特色を生み出せるのが、小隊内の兵科の種類の割合です。 どの兵科に小隊内の割合を割くかで、同じ兵科を使っていても全く特色が変わっていきます。 以下、主に挙げられている小隊割合の例になっています。 (以下リンク頁に飛びます) 兵科統一型 遠近両用型 歌舞混合型 4 おわりに これで、兵編成に関してはもう大丈夫! あとは、各自で考えて戦略を練っていただいて、オリジナルの編成を考えてくださいね!
https://w.atwiki.jp/foresanc/pages/529.html
シングマ=バニングス #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 1 名前 シングマ=バニングス 愛称はシグ。 2 年齢 20歳 3 性別 男 4 種族 ドラゴニュート(魔獣系※・17%混血※) 5 外見、身長、体重 身長:173? 体重:71kg 長い藍色の頭髪を結っていて。顔は右目に傷がある。 服は、「龍」と書かれた黒のシャツの上から着物みたいなものを右肩を肌蹴て着ている。下は黒のズボンでアイアンブーツ装備。 腰に瓢箪をぶら下げている。 6 性格 年齢以上に落ち着き払っていて、常に大局を見据え行動する。 会話では常に周囲への気遣いを忘れない好青年。かなりの酒豪でもある。 7 過去 7年前の母・アトラスが殺された事をきっかけに、弟・ザグレフとは別の道を歩むことになる。 世界中を渡り歩きはじめた弟に対して、彼は生まれた地にとどまり続けた。 彼は、いまは大陸で剣の腕を磨いている。 もっとも彼にとって母・アトラスは誰より超えたかった目標。 彼女の死は、その目標をよりハッキリと映し出す契機となった。 8 職業 現在はフリーの傭兵 9 口調、口癖 常に余裕を持って、自分のペースを崩さない。時折冗談も混ぜて場を和ますことも忘れない(笑) 「俺はシングマ=バニングス。お互い、無事で帰れることを祈ろう。」 「なかなかいい攻撃だ・・・当たれば、だがな。」 「そう大人数で来られると・・・うまく加減できねぇぜ。怪我したくなきゃ帰りな。」 10 一人称、二人称 一人称・俺 二人称・君、あんた 等 11 好きなもの 酒 焼きたてパン 12 嫌いなもの 特に無し 13 好きな人 不明 14 パートナー なし 15 属性 光 16 苦手な属性 闇 17 戦闘スタイル 大剣を使った接近戦タイプ。 力も技術も超一流で、大群相手でも1対1でも余すところ無く力を発揮する。 18 精神力 非常に強靭。若干20にして歴戦の勇士のごとき気迫。 19 戦闘熟練度 ★★★★☆ 20 技や魔法 技名は、実在の武器または神話の宝具からとっている。 技 『ゲイボルグ』 剣の残像を幾つも見せながら突く技。 刀身のブレと巻き上げる土埃が残像の正体。突き通す瞬間に残像は消える。 『グングニル』 ゲイボルグとは対照的に、只一点に全身全霊の力をこめて突き通す技。 威力は、エルクの「断罪」とほぼ互角。 『トールハンマー』 空中に飛び上がり、体を回転させた遠心力を剣に乗せて上から叩きつける技。 空中戦の切り札になる。 その他、いろいろ。 『アテン』 白い体毛に銀の鎧兜をまとったケンタウロスのような魔獣で、ケントール種最後の1体。 銀の兜で顔は隠れているが、長い銀髪が伸びている。 勇猛果敢で義に厚い性格。武具の扱いが上手く、とくに弓は百発百中の腕前。 魔法を受けとめて強化されるマジックランスとマジックアロー、魔法を跳ね返すミラーシールドを持つ。 ケンラウル種は「魔界の入り口・朽ちた木々の丘」でアスカロン種にほぼ壊滅させられた。 『ホルス』 黒い毛並みを持つ、スフィンクスのような姿の魔獣。スフィンカー種最後の1体。 上半身の人間部分は、普通に店で売ってるようなシャツ等を着てることが多い。 獅子の半身をもつが、むしろ性格は猫っぽい、気まぐれ屋。 口から風・炎・雷・氷の魔法を放つ。空も飛べるので乗り物になることも。 スフィンカー種は「魔界の入り口・屍の砂丘」でモルガーナ種にほぼ壊滅させられた。 共に、より強くなり一族の無念を晴らすためシグに付き添っていて、 2体とも、シグが呼び出せばとこからとも無く瞬時に駆けつける。 21 特殊能力・特殊技能 『竜人化』 体にある竜の細胞を一時的に活性化させ、体を半竜状態にする。 この状態は、筋力や魔力の絶対値を大幅に引き上げる反面、体力の消耗が激しく長期戦には向かない。 翼を持つ竜族なら飛行も可能。 シグの場合は、光の翼を持つ光竜となる。(正確には、背中から突き出した硬質な羽の骨組みの光の膜を広げたような感じ) これは背中から光の粒子を放っているからで、高速飛行になるほど大きくなる。最高時速は115km。 光の翼は飛ぶだけでなく敵を切り裂くことも出来る。 22 必殺技 『ヴァジュラ』 剣に渾身の闘気を込め。全霊の力を持って振りぬき両断する技。 気迫で間合いの離れた相手も斬ってしまうほど。奇を衒わない純粋な技だからこその必殺の威力。 『方天画戟』 剣を頭上でまわしながら、渾身の気迫で斬撃を放ち、 その勢いにさらに上乗せして二撃目、三撃目と放つ剣技。 渾身の力に更に上乗せして剣を振るう技なので、使うと腕を痛める。 23 能力(E.まるで駄目 D.苦手 C.人並み B.得意 A.達人級 S.化物級 SS.神級) 体力 A 魔力 D(D+) 腕力 A+(S) 知力 C+ 素早さ A(A+) 命中 A ()内は竜人化時の数値 24 武器やアイテム 名刀「なまくら」 ドラゴニウムの刃をもつ大剣。刀身はやや反っている。 大きな刃には鋼鉄の縄が巻きつき、合計重量は12kg。 鎖は鉄製で、魔力を流し込めば壊れる回路が仕込んである。だが、一定量以上でも以下でも駄目。 シグの通常魔力(魔力集中をしないで放出するときに出る量)と同じ値に設定してある。 剣自体は強度・鋭さ・破壊力すべて満点といえる「名刀」である。 烏合の衆相手にシグがこれを振り回せば望まずとも死体の山を築く事になるため、鎖を巻いてわざと切れにくくしている。 それでついた名前が、名刀「なまくら」。 持ち歩くときは布で包んで担いでいく。 『シグ7つ道具』 シグは剣術以外の才能には乏しいと自覚していて、それを補うために7つの道具を持ち歩いている。 「退魔酒」 瓢箪の中に入れて持ち歩いている、聖なる力を帯びた酒。 飲めば体内の不浄物を浄化し、武器にかければ魔を退ける聖なる武器と化し、 周囲に巻けば魔を寄せ付けない結界を張ることもできる。 入れ物の瓢箪は、見た目よりずっと中は広いらしい。セツナがこれを狙って何度も挑んできているが、今のところ全て返り討ち。 「影縫いかんざし」 髪に刺しているかんざし。相手の影に突き刺すことで動きを止められる。 「帰還者の縄」 念じた場所までどこまでも伸び、帰る道を教えてくれるロープ。 一度行ったことのある場所限定で、写真等で場所を知っても駄目。 「心眼目薬」 3分間、幻覚を見破る能力が身につく目薬。 「式折紙」 一見、ただの紙。折り紙の要領で動物を折ると、その動物とそっくりな能力を得る。 術者を助けて戦ったりするほか、紙なので文を書きとめて情報を伝えることもできる。 「煙玉」 信管を引き抜くと瞬時に大量の煙を放ち周囲の目をくらます。 囲まれたときに逃げる場合などに使用する。 「ガマの油」 止血・やけど等、様々な負傷に効果の高い傷薬。 25 その他 特に無し
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チーム編成は相手によって大きく変わってくる上、正解はない。 とはいえ、基本的にボマー、アタッカー、シューター、ブロッカーをそれぞれ1人ずつ担当するのがバランスがよく主流となっている。 とくによくわからないうちは後述の通り1キャラ・ロールを突っ張らずいろんなロール・キャラに触れていこう。 ビギナ~スターランクまで スター帯に上がるまでは敵も味方も実力に差があまりないのである程度編成は自由。ただしなるべく上記組み合わせになるようキャラ・ロールを選んで行こう。 最初の内は勝ち負けにこだわらず色んなキャラを触れてみよう 1キャラ・ロールを突っ張り続けることはロールやキャラが被ったときに他のプレイヤーにロールを譲らせ続けることになるし、他ロール、キャラの特性を知っておくと上達にも繋がる。 ガチャの引きにもよるところがあるが、最低限初期キャラ4人は1度は使っておこう。オレンは初期キャラでもクセはあるものの性能が低いわけではない。各キャラ毎の役割がはっきりしているので、基本的な動きを少しずつ覚えていくことができる。 スーパースターランク以降 スーパースターランク以降は上位マッチとなる。 現在はスーパースターABC、マスターCB、マスターA+グランドマスターと 細かく3つのマッチ帯に分かれているが、上記マッチ帯でのマッチング人数が不足する場合は 上記ランク帯のプレイヤーが混ざる。 ただしスター帯以下のプレイヤーとは原則マッチしないようになっているが、稀にマッチする模様。 勝利するためにはチーム構成、キャラ毎の役割の理解が必要となる。 キャラ個別の役割、立ち回りについては個別ページを参照。 バランスの良いチーム構成 前衛・後衛ロールが2人ずつの構成が基本。 残りの自由枠2で前衛・後衛を1人づつ入れるのが現在主流の構成。 敵にアタッカーが居るなら後衛枠にシューターは1人必須。 残りの前衛1枠にアタッカーかボマーを入れると良い。 敵の前衛がボマー2人ならパプルのジャッジメント・ケロベロスによる速度デバフがかなり有効に働く。 もちろん上記以外の編成でも実力があれば勝利できる。 逆に上記の構成必ず勝てるわけではないので、キャラ毎の役割を理解し、立ち回れるかどうかが最も重要となる。 キャラ個別の選出理由や組み合わせ 基本は上記の通りであるが、同じロール内でも個性に差があるため、次は「選出画面中、何故味方(敵)がこのキャラを選んだのか」を考えていきたい。 状況を鑑みず使いたいキャラクターを選ぶ場合もあるが、大体は(特にスターC以上のプレイヤーは)敵・味方のマッチング時の初期状態やマップに合わせて等を考慮しキャラクターを選択する傾向が強い。 ある程度の選出の判断基準を知っていれば、味方との連携が取れやすくなり、勝ちに近づくだろう。 ●エメラ ほとんどの状況で選出可能な安定のスキルダメージ特化キャラのため選出理由をあえて考える必要は無いが、オレン・ウルシといった体力は低いが無敵スキルの回転率が高いアタッカーに対して特に強い為、この2人がいたら対抗として選択され(し)やすい。 ●アクア 選出理由の判断が非常に難しいキャラ。強力な妨害スキルを持つが、何よりブロック生成スキルをデフォルトで持っておらず、ガチャ入手というのが最大の難点。 スキルは2020年8月の時点でもガチャで引く以外の入手方法が存在しないため、アクアを使うにはピックアップを待つしかない。 味方チームの場合 残念ながら現状況ではブロッカー2人になってでもモモコを追加で選択するのが安定と言える。 スキルの切り替えが忙しく慣れは必要なものの、プリンセスウォールを引けているなら出して行こう。 なるべくなら回復スキルのヴァンパイアキッスも欲しいが、モモコパインの感覚でこれをベースに打ちまくる立ち回りをすると妨害が強いアクアの強みを生かせない。 ●シロ+クロ ブロック破壊力が高く施設へのダメージも充分な安定の組み合わせ。 敵チームの場合 ボマー2は体力が高い為、エメラのスキル込みでも止めるのは難しく、シロは「飛んでけボム」「スーパーウルトラボム」でボム封鎖とベース建築も軽く突破してくる。 「ギガンティックボム」「スーパーウルトラボム」どちらもボムを設置するスキル(再使用まで最大45秒)のため、グリムアロエの「ウォールマジック」(再使用最大8秒)によりどちらもブロック化することが出来、強力なメタとなりうる。 ●クロ+詩織 施設に対して超強力なダメージを与える「ギガンティックボム」を持つクロを、安全に敵ベース内に送る為に詩織の「伝説の樹の下で」を付与する組み合わせ。 味方チームの場合 上記の通りの戦術を狙っていく事になる。かなりスタンダードな組み合わせであるが、どちらもガチャ産のキャラなのでガチャ回数の少ない初心者が合わせるのは難しい事を留意する。詩織の「こっちに来て」のチャットボイスによる連携は必須。 敵チームの場合 多ボム数・高体力のボマー2の攻め構成の為、撃破は簡単ではなく防衛力がかなり上回っていないと無敵ギガボム完封は現実的ではない。 ブロック縦生成・施設回復を持つモモコは重要。また、詩織の無敵付与には鈍足効果の無効化までは付いていないので、パプルで遅延させ無敵時間を無駄にする対策が考えられる。クロを瀕死状態で泳がせて、詩織のスキル発動を見てからクロを撃破出来ると美味しい。 ●クロ+ウルシ 施設へのダメージが突出している2名の超火力型の組み合わせ。 ●即死ギミックのステージ+パプル 落ちる橋や電車といった、特定のタイミングで特定の場所にいると即死するギミックが存在するステージで、ギミック出入り口で封鎖しているパプルが「ジャッジメント」「ケルベロス」をヒットさせ、ギミック範囲から抜け出せない状態で即死を狙う形。 ステージ内にこのギミックがあるかどうかでパプルの選出率は大きく変わる。 非推奨行為 本作のマッチング仕様上、マッチング時において推奨されない行為がいくつかあるので紹介する。 これらの行為は「協力プレイ」という観点で見て推奨されないため、これら以外でも協力とは反する行為は強く戒めるようにしたい。 特定キャラがいるとチャット"NG"連打 そもそもNG連打という行為が強烈な拒絶を示し敵味方問わず対戦の空気を酷く悪くし、勝っても負けても士気を大幅に下げ名前を悪い意味で覚えられる絶対にやってはいけない行為のひとつである。 特にブロッカーがアクア、グリムアロエのときにやるプレーヤーが多い。 確かに癖も強くモモコパインのように強力な回復スキルがなく勢力ゲージの差がそのまま勝敗につながりやすい弱点がある。 よって人によっては敬遠されがちだが、過去に彼女達が居たチームで負けたとしても 悪いのは彼女達を使うプレーヤーとみなすのは酷である。 根本的に所定のプレー料金を支払っている以上、 本人なりに真面目に協力して勝利を目指そうとしているプレーヤーの選択に あなたが介入したり命令する権利はどこにもないのである。 いきなり「準備OK」を押す たまたま自分以外のロール重複がなければ幸運だがロール重複があった場合は ロールを譲らない強い意思表明 と捉えられても仕方がない。 試合開始のみ注目されがちだが、マッチングの時点で協力プレイは始まっているのである。 自分勝手・わがままを押し通そうとする行為は味方の士気を落とす上、 高確率で負けやバッドプレイを連発するようであればネットに名前を書かれても仕方のない行為である。 しかし、「ガール選択」ボタンの押し間違えなどのミスでやってしまう可能性はゼロではない。 そのような場合は大抵「ごめん」チャットが(人によっては何度も)飛んでくるだろう。 そういう場合は一瞬湧いた怒りの矛は収め、向こうの申し訳ない気持ちを汲むことも大切である。 「例えミスでもノーマナーは許さない」という態度は、それはそれでチームゲーとしてやってはいけない態度である。 直前変更で編成を崩す 本作では時間内であればブリーフィング中に好きにキャラを変更できる上、 ロールを全部揃えないと開始できないなどの縛りは一切存在せず、プレイヤーの良心に委ねられている部分が大きい。 縛りがないということは、ボマーなし、アタッカーなし、シューターなしという編成もできるということである。 時間切れ後に編成が崩れたのを合意する/しないのダイアログは一切出ないため、 「わかっているプレイヤー」は確実に編成を崩すために行うこともある。 4ロール揃っていないのは、バランスに欠いており 店舗対戦などで知った人同士がやるならともかく通常のオンライン対戦は 見知らぬ人同士の野良チームのため、バランスが取れた編成でやりたい人が多いだろう。 また降格または昇格がかかっててここは勝ちにいきたい!!と思っている人もいるだろう。 つまり、直前変更はそういうプレイヤーの意思を汲まない行為となる。 勝てばそれでもよいが、編成を崩すのはよほど腕がないと相手を利するだけになりがちである。 ただし、操作が間に合わなかったり誤って崩してしまったパターンも発生しうるため そのような場合は「ごめん」チャットが来るだろう。 その場合は試合は大変または散々な結果になるかもしれないが、 顔は見えないもののやってしまった相手も申し訳ない気持ちでいっぱいである気持ちを汲む心の広さも必要だろう。 またメンバーにCOMが混じってしまった場合は 本作のCOMがエメラを除けばほぼ戦力として当てにならないため その場合は仕方ないので編成を崩してしまわざるを得なくなる。 後からキャラ・ロールを被せる 例えばマッチした時にボマー1名他アタッカー3名というチームになった時、キャラ変更でボマーを選択し即座に「準備OK」を押すこと。 「準備OK」を押さなくてもいきなり同じロールに変えられたらもともと1名だったのに何故?と戸惑わざるを得ないだろう。 現在の環境では、選択したロールがチームに1名しかいない場合はそのプレイヤーがそのロールを使うというのが ほぼ暗黙の了解的に認識されている。 しかし、このような行為を行うということは 「俺がこのロールをやりたいから、お前はどけて他のロールをやれ。」と強要することに他ならない。 協力ゲームなのに、試合開始前から協力ではなくてわがままを押し通しているのである。 仮に勝てたとしても、譲らさせられた側や他のチームメイトの印象もよくない。 いくら実際にプレーしたい・得意ロールから外れたからといっても、協力ゲームである以上譲り合いも大切である。 勝利を目指すのは前提であるものの、チームメイトが気持ちよくプレーできるようにするのはもっと大切である。 艦隊編成 艦隊とは同じキャラ4名のチームを指す。例えば自チームが全員シロという状態である。 非推奨というほどではなく、キャラの誕生日などお祭り的または初期ピックが3人〜全員同じだったなどで自然発生的に起こることがある。 しかし、残り1名が対象キャラをガチャで引けてない、昇格・降格のかかっている試合で真面目に勝ちに行きたかったり そもそも艦隊編成はほぼ負け確・ネタチームになりがちなので そのようなプレーを好まないプレイヤーもいる。 なので、艦隊が出来そうなのを拒否されたからと言ってそのプレイヤーを空気読めないなどと 否定的に見るのはやめよう。 もし、確実に艦隊編成でプレイしたければ現状は店舗対戦または 他プレイヤーと示し合わせて店舗内プレイヤーでチームを組んで行うなど、 プレイヤー同士で示し合わせるしかない。